Last updated
Last updated
Spring Expression Language는 다음과 같은 종류의 연산자를 지원합니다 :
관계 연산자
같음 (==
)
같지 않음 (!=
)
작음 (<
)
작거나 같음 (<=
)
큼 (>
)
크거나 같음 (>=
)
표준 연산자 표기법을 사용하여 관계 연산자 (같음, 같지 않음, 같지 않음, 작음 이하, 더 크고 같음)가 지원됩니다. 다음 목록은 연산자의 몇 가지 예를 보여줍니다.
표준 관계 연산자 외에도 SpEL은 instanceof
와 정규 표현식 기반 matches
연산자를 지원합니다 . 다음 목록은 두 가지 예를 보여줍니다.
Java에서 super타입에 대한 연산을 위해 instanceof를 표현식으로 사용할 수 있다.
matches를 이용한 정규표현식을 지원한다.
Wrapper 클래스
자바의 데이터 타입은 다음의 표와 같이 프리미트브 타입과 레퍼런스 타입으로 나뉜다.
프리미티브 타입은 수치, 문자등 간단한 데이터를 표현할 수 있는 타입이고 그밖의 제이터 타입은 모두 레퍼런스 타입으로 분류된다.
경우에 다라서는 프리미티브 타입의 데이터를 객체로 만들어야할 필요가 있는데 이러한경우 사용하는게 Wrapper클래스이다.
Wrapper클래스 : 프리미티브 타입의 값을 담는 객체를 생성하는 것이다.
표에 있는 예처럼 Wrapper클래스로 만든 객체를 Wrapper객체라고 한다.
자동 Boxing과 자동 Unboxing
Boxing - 프리미티브 타입의 값을 래퍼 객체로 만드는것.
Unboxing - 래퍼 객체를 프리미티브 타입의 값으로 만드는것.
ex)
자동 Unboxing에 대해 알아 보겠습니다. 자동 Unboxing는 래퍼객체 → 프리미트브 타입 값으로의 변환을 말합니다.
ex)
reason - 위의 예제에서는 Integer 객체와 int 타입의 값을 더했다. +연산자는 프리미티브 타입의 값을 더하는 연산자이기 때문에
Integer 객체로부터 int값이 자동으로 추출된후에 더하기 연산이 실행됩니다 자동 Boxing에 대해 알아보겠습니다. 자동 Boxing는 프리미티브 타입 값 → 래퍼 객체로의 변환을 말한다.
ex)
reason - 위의 예제에서는 double 타입의 프리미티브값을 넘겨 Double 타입 파라미터를 받는 메소드를 호출하였습니다. 이러한 경우 double타입의 프리미트브 값을 갖는 Double 객체가 자동으로 생성되어 메소드에 넘겨집니다
각 기호 연산자는 순전히 알파벳순으로 지정할 수도 있습니다. 이렇게하면식이 포함 된 문서 형식 (예 : XML 문서)에 사용 된 기호가 특별한 의미를 갖는 문제를 피할 수 있습니다. 텍스트와 동등한 내용은 다음과 같습니다.
lt
( <
)
gt
( >
)
le
( <=
)
ge
( >=
)
eq
( ==
)
ne
( !=
)
div
( /
)
mod
( %
)
not
( !
).
모든 텍스트 연산자는 대소 문자를 구분하지 않습니다.
논리 연산자
SpEL은 다음과 같은 논리 연산자를 지원합니다 :
and
or
not
다음 예에서는 논리 연산자를 사용하는 방법을 보여줍니다.
수학 연산자
더하기 (+) 연산자를 숫자, 날짜, 문자열에 사용할 수 있다.
빼기(-) 연산자를 숫자, 날짜에 사용할 수 있다.
곱하기(*), 나누기(/), 나머지(%)에 대한 연산은 숫자에만 사용 할 수 있다.
연산자 우선 순위 법칙이 적용된다.
숫자와 문자열 모두에서 더하기 연산자를 사용할 수 있습니다. 빼기, 곱하기 및 나누기 연산자는 숫자에만 사용할 수 있습니다. 모듈러스 (%) 및 지수 출력 (^) 연산자를 사용할 수도 있습니다. 표준 운영자 우선 순위가 적용됩니다. 다음 예제는 사용중인 수학 연산자를 보여줍니다.
배정 연산자
특성을 설정하려면 대입 연산자 ( =
)를 사용하십시오 . 이것은 일반적으로 setValue
호출 내에서 이루어 지지만 getValue
호출 내에서 수행 될 수도 있습니다. 다음 목록은 할당 연산자를 사용하는 두 가지 방법을 보여줍니다.
하나의 Wrapper클래스는 하나의 프리미티값을 담을 수 있다. 값은 생성자 파라미터로 넘겨주어야 한다. 출처: [신입 개발자]
보다 크거나 작은 null
에 대한 비교는 단순한 규칙 을 따른다 : null
아무것도 아닌 것으로 취급된다 (그것은 0이 아니다). 결과적으로 다른 값은 항상 null
보다 크고 ( X > null
항상 true
) 아무것도없는 것보다 적은 값은 없습니다. ( X < null
항상 false
).
대신 숫자 비교를 선호하는 경우 0 에 대한 비교를 위해 숫자 기반 null
비교를 사용하지 마십시오. (예 : X > 0
또는 X < 0
).
프리미티브 유형은 래퍼 유형에 따라 즉시 박스 처리되므로 1 instanceof T (Integer)가 예상대로 true로 평가되는 동안 1 instanceof T (int)는 false로 평가됩니다.
클래스이름
프리미티브 타입
간단한 예
Byte
byte
Byte byteA = new Byte((byte) 1);
Short
short
Short shortA = new Short((short) 231);
Integer
int
Integer integerA = new Integer(111);
Long
long
Long longA = new Long(10000L);
Character
char
Character characterA = new Character('나');
Float
float
Float floatA = new Float(13.5f);
Double
double
Double doubleA = new Double(14.55);
Boolean
boolean
Boolean booleanA = new Boolean(true);
Integer integerA =
new
Integer(1000)
// Boxing
int
num = integerA.intValue();
// Unboxing
Integer integerObj =
new
Integer(30);
int
sum = integerObj +
20;
System.out.println(sum); 출력결과는
50이 나온다.
convertDouble(new
Double(123.45));
convertDouble(123.45);
]static
void
convertDouble(Double convertDoubleValue){
System.out.println(convertDoubleValue);
}